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| Come vincere alla roulette - Il metodo di Alambert o "Montante d'Alambert" |
|  | di Dott.sa Sonia Martini |
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Questa MONTANTE opera su una qualsiasi combinazione semplice dove, in presenza di ogni colpo perso aumenta la posta di una unità, mentre in caso di vincita si diminuisce sempre di una unità la posta in gioco. Si parte sempre in ogni caso da una puntata iniziale di una unità. Quindi rispettando quanto asserito è possibile verificare che ogni colpo vinto annulla il colpo perso precedentemente con una puntata inferiore. Il cosiddetto punto focale di questa PROGRESSIONE si basa sulla condizione di ritorno all’equilibrio, in quanto chiude con uno scarto uguale a zero. In linea teorica il discorso regge perché nella Roulette dopo uno scarto fra due combinazioni semplici ad un certo punto si verifica quasi certamente l’equilibrio, tuttavia non è possibile prevederlo a priori. Questo tipo di PROGRESSIONE vince mediamente la metà del numero dei colpi giocati quando ovviamente si forma l’equilibrio. Ma attenzione, non sempre questo corrisponde a verità. Infatti analizzando tre ipotetici casi di una permanenza campione costituita da 12 colpi, dove si verifica l’equilibrio, alla fine è possibile constatare che i risultati sono completamente diversi. Vediamo l’esempio riferito alla combinazione Rosso/Nero, supponendo di giocare sempre sul Rosso.
Primo caso:
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Colpi
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Permanenza
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Puntata
|
Situazione
|
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1
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NERO
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-1
|
-1
|
|
2
|
ROSSO
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+2
|
+1
|
|
3
|
NERO
|
-1
|
0
|
|
4
|
NERO
|
-2
|
-2
|
|
5
|
ROSSO
|
+3
|
+1
|
|
6
|
ROSSO
|
+2
|
+3
|
|
7
|
ROSSO
|
+1
|
+4
|
|
8
|
NERO
|
-1
|
+3
|
|
9
|
NERO
|
-2
|
+1
|
|
10
|
NERO
|
-3
|
-2
|
|
11
|
ROSSO
|
+4
|
+2
|
|
12
|
ROSSO
|
+3
|
+5
|
Secondo caso:
|
Colpi
|
Permanenza
|
Puntata
|
Situazione
|
|
1
|
NERO
|
+1
|
+1
|
|
2
|
ROSSO
|
-1
|
0
|
|
3
|
NERO
|
+2
|
+2
|
|
4
|
NERO
|
+1
|
+3
|
|
5
|
ROSSO
|
-1
|
+2
|
|
6
|
ROSSO
|
-2
|
0
|
|
7
|
ROSSO
|
-3
|
-3
|
|
8
|
NERO
|
+4
|
+1
|
|
9
|
NERO
|
+3
|
+4
|
|
10
|
NERO
|
+2
|
+6
|
|
11
|
ROSSO
|
-1
|
+5
|
|
12
|
ROSSO
|
-2
|
+3
|
Terzo caso:
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Colpi
|
Permanenza
|
Puntata
|
Situazione
|
|
+1
|
+1
|
+1
|
+1
|
|
+1
|
+2
|
+1
|
+2
|
|
+1
|
+3
|
+1
|
+3
|
|
+1
|
+4
|
+1
|
+4
|
|
+1
|
+5
|
+1
|
+5
|
|
-1
|
+4
|
-1
|
+4
|
|
-2
|
+2
|
-2
|
+2
|
|
-3
|
-1
|
-3
|
-1
|
|
-4
|
-5
|
-4
|
-5
|
|
-5
|
-10
|
-5
|
-10
|
|
+6
|
-4
|
+6
|
-4
|
|
-5
|
-9
|
-5
|
-9
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In tutti i tre casi sopra presentati si ha un perfetto equilibrio, in quanto nei dodici colpi in esame si vince sei volte. Comunque mentre nei primi due, dove i colpi sono distribuiti in modo piuttosto omogeneo il risultato finale è positivo, nel terzo caso abbiamo una perdita di nove unità. Per riuscire a chiudere la partita con un risultato positivo si deve ricercare quindi un equilibrio non dal momento in cui è iniziato il gioco, ma da quando è iniziata la serie negativa dei colpi a Nero. Quindi in questo caso occorrono altri colpi in più per vincere la partita. Colpi che non è detto che ci portino ad un utile. La MONTANTE D’Alambert è particolarmente adatta a quei giocatori che hanno un grande capitale da investire, in quanto se giocata correttamente in differenziale su due combinazioni semplici contrapposte, ha realmente una resa di una unità ad ogni colpo nel ballottaggio, a patto che si staziona su poste di basso valore. Invece quando le poste aumentano, subentra inesorabilmente l’incidenza dello zero, il quale preleverà l’intero guadagno allo scarto di 74. Infatti essendo la sua tassa o cagnotte del 1.35% sulle combinazioni semplici, si ha quindi (74 x 1.35) / 100 = 0.99, ossia una unità ogni colpo giocato.
Da tutto questo si deduce che lo scarto rende inefficace la MONTANTE D’Alambert. Per quanto riguarda invece la contro-D’Alambert se è applicata sempre in differenziale su due combinazioni semplici contrapposte, perde una unità per ogni colpo nel ballottaggio. Cioè le perdite in questa PROGRESSIONE devono per forza essere inferiori alle vincite conseguite dalla predominanza di una combinazione semplice rispetto l’altra. Quindi si deduce che non è lo scarto ma bensì l’equilibrio a rendere inefficace la MONTANTE contro-D’Alambert. La sostanziale differenza che esiste tra le due MONTANTI è che la prima ha una PROGRESSIONE in termini di unità che tende all’infinito, mentre la seconda è limitata alla perdita di una sola unità per ogni colpo giocato. Esiste una riduzione della PROGRESSIONE D’Alambert. L’artificio utilizzato è quello di limitare ad 1 / 5 il valore delle puntate. Di conseguenza vengono anche limitati sia gli scoperti che anche il rendimento. Si tratta solamente di aumentare di una unità la puntata iniziale aumentandola solamente dopo avere subito uno scarto di 5 unità in perdita. Si prosegue quindi sia nell’aumentare che nel diminuire le varie puntate fino al conseguimento di almeno un pezzo di vincita o di pareggio nel peggiore dei casi. Adottando la MONTANTE d’Alambert sulle tre combinazioni semplici in differenziale può ridurre notevolmente gli scoperti che possono verificarsi su una combinazione.
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